给创建的物体赋予材质
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Materials 材质
材质种类:
- LineBasicMaterial 基础线条材质 -- 可以用于THREE.Line几何体,从而创建着色的直线
- LineDashedMaterial 虚线材质 -- 类似与基础材质,但可以创建虚线效果
- MeshBasicMaterial 基础网孔材质 - 为几何体赋予一种简单的颜色,或者显示几何体的线框
- MeshDepthMaterial 深度网孔材质 - 根据网格到相机的距离,该材质决定如何给网格染色
- MeshLambertMaterial 兰伯特网孔材质 - 考虑光照的影响,可以创建颜色暗淡,不光亮的物体
- MeshNormalMaterial 法向量网孔材质 - 根据物体表面的法向量计算颜色
- MeshPhongMaterial Phong网孔材质 - 考虑光照的影响,可以创建光亮的物体
- MeshPhysicalMaterial 物理材质
- MeshStandardMaterial 基础网孔材质
- MeshToonMaterial
- PointsMaterial 点材料
- RawShaderMaterial 原始着色器材料
- ShaderMaterial 着色器材料 - 使用自定义的着色器程序,直接控制顶点的放置方式,以及像素的着色方式。
- ShadowMaterial
- SpriteMaterial 精灵材料
BasicMaterial 基本材质
使用基本材质(BasicMaterial)的物体,渲染后物体的颜色始终为该材质的颜色,而不会由于光照产生明暗、阴影效果。如果没有指定材质的颜色,则颜色是随机的。(顶图左1)
MeshBasicMaterial( parameters : Object )
parameters
为对象,默认缺省,包含各属性,常见属性:
visible
:是否可见,默认为trueside
:渲染面片正面或是反面,默认为正面THREE.FrontSide
,可设置为反面THREE.BackSide
,或双面THREE.DoubleSide
wireframe
:是否渲染线而非面,默认为false
color
:十六进制RGB颜色,如红色表示为0xff0000
map
:使用纹理贴图
材质的纹理贴图
纹理在threejs就好比皮肤,可以是各种图片贴图。
对于我们来说就是加载纹理图片,然后平铺到物体到某个面或者全部。
Texture( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy, encoding )
- Image:这是一个图片类型,基本上它有ImageUtils来加载,如下代码
var image = THREE.ImageUtils.loadTexture(url);
url 是一个图片地址, 这不地址必须是http://xxx/imgName.jpg
这样的。 - Mapping:是一个THREE.UVMapping()类型,它表示的是纹理坐标。
- wrapS:表示x轴的纹理的方式,
- wrapT:表示y轴的纹理回环方式。
- format:表示加载的图片的格式,这个参数可以取值THREE.RGBAFormat,RGBFormat等。THREE.RGBAFormat表示每个像素点要使用四个分量表示,分别是红、绿、蓝、透明来表示。RGBFormat则不使用透明,也就是说纹理不会有透明的效果。
- type:表示存储纹理的内存的每一个字节的格式,是有符号,还是没有符号,是整形,还是浮点型。不过这里默认是无符号型(THREE.UnsignedByteType)。
- anisotropy:各向异性过滤。使用各向异性过滤能够使纹理的效果更好,但是会消耗更多的内存、CPU、GPU时间。
B站视频讲解
本文部分内容参照及引用: